VR 很美 但现在还只是远方的风景
相信大家都不会质疑 VR 产业巨大的市场前景,它将很快成为继 PC 产业、智能手机产业之后的下一个千亿级的市场。就其应用范围看,不仅局限于日常认知中的视频、游戏等行业,在教育、医疗、购物、娱乐等领域,VR 都将有大放异彩的机会,甚至已经开始在某些领域渗入,同时随着越来越多的开发者进入,更多类型的 VR 应用将会产生,VR产业的爆发只是时间问题。虽然2016年被誉为虚拟现实元年,但对于虚拟现实真正的爆发,众多机构纷纷推迟了预期,认为那将是一个属于2020年之后的美景。
1 月,高盛表示,到 2025 年 AR 和 VR 硬件软件营收将达 800 亿美元,如果它们迅速跳出小众市场走向大众,年营收最多可以达到 1820 亿美元。
1 月,市场研究公司 Tractica 也预测,到 2020 年全球消费类虚拟现实头盔销量将超过 2 亿。
2 月,英国移动咨询公司 CCS Insight 的可穿戴技术预测报告显示,到了 2020 年,我们将会购买 9700 万个 VR 头盔和 AR 智能眼镜,
4 月,IDC 发布报告显示,今年 VR 收入 23 亿美元, 2020 年 VR 设备销量将超 6480 万台
4 月,facebook 也断言,VR 要形成像苹果或者安卓这样的生态至少还需要 9 年的时间。
这里主要涉及硬件、内容以及标准等 VR 死穴,想要解决这些问题,并非一朝一夕的事情。
首先是硬件需要达到使用级别而非试用级别
暴风魔镜 CEO 黄晓杰曾表示,“未来的 VR 格局,90%的市场是属于移动的,10%是属于 PC 的。”他所说的移动 VR 更多是依赖手机屏幕来充当显示屏的,但是,由于现在手机的图形解析能力和显示屏清晰度的限制,手机 VR 很难带来优质的用户体验。
比如手机 VR 标杆的三星 GearVR,即使是搭配最新的 Galaxy S7 及 S7 edge 来说,标配 2K 屏,像素密度分别为 576ppi 和 534ppi,仅从数据来看,这已经算是手机里的最顶级了,然而,在体验 GearVR 时,颗粒感仍旧非常明显。有人认为,要想达到完美的体验效果,至少需要 4K 屏,而这又将带来巨大的能耗问题,目前的手机肯定承受不了,而且在平常情况下,人眼也是很难分辨出 1K 与 4K 屏之间的差距的。
20 毫秒以下延迟必须解决,延迟问题直接关系到 VR 体验是是否头晕,而在这方面,非常不幸,目前的手机基本上都是不合格的,手机屏幕目前的刷新率都是 60HZ,虽然在 20 毫秒以下,但在加上传感器方面的延迟,手机整体性能的延迟会大大延长,尤其实在转头时,画面的不连续、抖动、残影等将非常严重。
而对于 PC 端 VR,其最大的问题就在于活动范围有限,尤其是背后拖着的那根长长的数据线,绝对是个负担。
因此,正如 iPhone 第一代产品具有很多缺陷一样,现阶段的 VR 头盔也是一个并不完美的存在。仅仅只是达到了试用的级别,玩一玩尝鲜还可以,想要作为消费级产品那般使用,现在还不到时候。
空有枪,没子弹,VR 内容亦关键
此前,有媒体对国内目前做得比较好的 VR 内容内容平台做过一个统计:
暴风魔镜 (iOS 系统版) 中,大致包含全景视频约 80 部、在线电影约 50 部、游戏约 50 款。
3D 播播 APP(iOS 系统版) 中,大致包含全景视频月 110 部、3D 电影约 200 部、游戏约 150 款。
而且,这些影视作品大部分是老片子,缺乏新近大片; 这些全景视频以风景、航拍、现场为主,缺乏景深效果和临场体验; 游戏内容略显粗糙和简单,甚至有些显得幼稚。
无论是从创业抑或投资角度而言,VR 内容产业都滞后于硬件设备的研发。根据艾瑞咨询发布的中国 VR 行业融资情况数据:2014 年 1 月至 2016 年 1 月,在各细分行业中,VR 硬件开发商的融资总占比占到整个 VR 行业的 51.9%,是投资人最为关注也是竞争最为激烈的板块。而仅有 11.4%在内容制作商领域,9.6%在拍摄和追踪捕捉技术。合一集团李捷还指出,投资开发工具包括测试、调试、后期特效等占比不到 1%。
没有规矩不成方圆,VR 要火,标准需先行
VR 的发展或将重走互联网以及移动互联网的老路。铭源电玩黄发源表示,早在 94 年,中国就已经接入国际互联网,QQ 以及新浪等三大门户也都在 2000 年之前就已经上线,而我们感知 PC 产业的爆发应该是在 2000 年之后,端游甚至到 2005 年才逐渐爆发起来,这是因为标准化的 PC 设备普及实际是在 2000 之后; 同样的,2000 年的时候就已经有移动互联网了,Iphone 与 Android 智能机在 2007 年诞生,而实际上微博、微信以及移动游戏产业,基本上是受益于 2012 年前后的换机潮,在智能机设备普及之后才带来了产业的爆发。今天的 VR 产业爆发,也将会从标准 VR 设备的普及开始。
目前,各大 VR 厂商其实都还只是各自为战,各自设备之间往往互不兼容,其中最简单的例子就是几乎每一家硬件企业都需要根据自己的产品做一款专门的 APP。为此,行业标准非常重要,只有那样,才能达到众人拾柴火焰高,加速 VR 成熟的步伐。
尽管 VR 设备的普及和爆发还面对着这样那样的困难与挑战,但不可否认的是虚拟现实的浪潮正在到来。在《奇点临近》中,作者雷·库茨魏尔提出人类技术发展是以越来越快的速度程指数形式向前发展的。而 VIVE 汪丛青也同样表示:
从 1984 年 IMB 开创 PC 时代,到 2012 年 pc 出货量出货量开始下降,一共花了 28 年。
而智能手机从 2007 年被苹果发明之后,仅仅只是用了 5 年时间便超过了 pc 市场,到如今,总共才 9 年时间,连智能手机市场也已经开始下降了。
为此,如果将 vive 比作 iphone 的话,或许再过 4 年,世界上 VR 设备出货量将会超过用手机的设备。