跨过太平洋 看中西方不同的VR之路
2016年,目睹了海外的各类VR相关的展会和VR同行聚会,从CES到SVVR再到Sundance,最后辗转到VRLA,都让我们不得不说VR元年来的如此之快。而从个中产品,我们也可以一窥中外的不同的VR套路。
属于VR的嘉年华盛会
本次CES,各参展商均拿出了自家的最新产品,为与会参观者上演了一出视觉盛宴。三星展出了最新一代GearVR,搭配OculusVR耳机和ProjectBeyond360度全景VR摄像机,可将拍摄画面实时传输至GearVR,让与会者大呼过瘾。一直以来的焦点Oculus由于在展会期间进行了OculusRift的与发售,使得关注度越发高涨,体验区前面排起长长的人龙,而主打游戏内容的Rift也俘获了一众游戏玩家的芳心。HTC的VIVEPro较之上一代有了长足的进步,更加轻便,体积更加小巧,最重要的是使用了前置摄像头,可以一键切换虚拟和现实场景。据体验者反应,VIVE也是所有VR产品中沉浸感最强的。和国外厂商大多以PC为平台,便携性欠佳的VR硬件不同,中国展商的产品多为一体机,这也是大多数中国VR从业者对该行业发展方向的解读。
GearVR展位前人流攒动
在人机交互上,除了传统的手柄外,还出现了体感交互。虽说该技术在任天堂Wii和微软的Xbox360上都早已使用过,但嫁接到VR设备上还是独具创意。此外,还有结合VR技术的跑步机,以及形状如同盘片,用脚控制的VR动作感应器,让人目不暇接。
VR发展的两大短板
其实,在OculusRift预发售之时,599美刀的定价就已经让不少人从热切期盼转为观望了,当初可是说好了350美元的。Sony的HMZ系列头盔一直叫好不叫座。很大程度上就是由于其5000多元人民币的售价。而以Oculus的价格为参考也不难看出其他几家大厂的硬件价格也会大致维持在这一水平。那么,问题就来了:OculusRift,HTCVIVE等设备都需要搭载高性能PC平台才能获得极佳的体验,这意味着一般的家庭用电脑,其配置无法满足使用VR的要求,想要体验VR就需要升级配置。
PlayStationVR也注定价格不菲
Sony的VR设备自然是可以和自家的PS4互动——不过首先,你要有一台PS4……而且从“PlayStationVR”的命名方式上也可以看出,该设备的定位更多的是类似PS4周边产品的性质,并且一定程度上承担了拉动PS4销量的使命。预发售的时候OculusRift其实也附赠了一个XboxOne手柄,不排除以后会和微软进行内容层面的合作。一句话,这些VR设备必须依赖其他平台才能体验其功能,因此在购买之余还需要额外的支出升级相应平台。
就现阶段而言,国际知名厂商生产的VR设备采购成本过高。即便已经进入VR元年,硬件产品出现“井喷”式发布,只要价格的短板依旧存在,就注定这些设备会经历一段叫好不叫座的尴尬期。这让人不禁想起前些日子在京东发起众筹的伏翼Pro一体机,千元价位和较全面的影音游戏功能,一经上线很快就达到了预定的众筹目标,足以见得性价比较高的产品始终会拥有大量的拥趸。目前,伏翼已经拥有了完备的产品线,无论是已经量产的伏翼omiom,深受海外开发者和玩家的的赞叹和追捧,还是众筹成功的伏翼ProX1,都极具性价比,此外,还有搭载Intel和高通处理器,主打高端市场的娱乐一体机,让玩家拥有更多的选择空间。不过VR行业的整体价格水平要想趋于大众可以接受的区间,预计还要等到2016年下半年。
而另一块制约VR发展的短板则是内容。OculusRift预发售时绑定了两款VR专属游戏,其余由第三方厂商宣布开发的游戏目前尚不足十款,虽然Oculus的CEOPalmerLuckey表示2016年全年的VR游戏总数将会超过百款,但首发若无几款知名开发商的3A级大作撑台,往往很难带动硬件的销量。遥想当年任天堂发售N64时,就是因为拥有数款自家的明星大作随主机同时发售,使得N64一炮走红,有力的延续了任天堂在硬件市场上的神话。
当年配置不占优势的N64就是依靠内容将PS压得喘不过气
目前Sony的PS4足以保证自家VR设备的内容,HTC拉上了Valve(知名射击游戏《半条命》的开发商,而《半条命》还有一个非常知名的MOD叫《反恐精英》),Oculus手下有二十余个游戏工作室负责内容开发,还有法国大厂育碧撑腰,未来这几家的内容都值得期待。不过俗话说得好,同行是冤家,届时,这些平台之间肯定无法做到互通,彼此开发的游戏也只能是自家平台独占,最终在内容层面,尤其是游戏内容上,VR业界也有可能出现类似现在游戏行业的格局,即任天堂,Sony,微软三足鼎立,而三家的粉丝也是彼此间互打口水战。
中国VR人的思路
相比之下,国内厂商的视野在某种程度上则要开阔一些,构建产业“生态圈”,搭建“大平台”的想法更受他们的推崇,例如腾讯在去年11月miniStation微游戏主机发布会上就宣布了自己的VR游戏生态战略,其对VR未来的使用定位方向包括了游戏、影视、社交、在线、地图等,并将从账户系统、社交系统、分发平台、支付平台四个方面给予相关开发者以支持。而乐视则凭借自己在硬件和内容方面的优势,研发了乐视VR一体机和结合乐视手机一起使用的VR头盔。此外乐视最大的“野望”是计划建立中国最大的VR内容库,以乐视云为技术基础,内容将覆蓋电影、演唱会、教育、旅游、极限运动、新闻纪实、游戏等领域。而凭借与乐视其他子生态——乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等的协作,以及与大量第三方内容商的合作,打造这一VR内容库。有了软硬件和内容,同样需要系统加以支持才能使得生态圈更加完备,而来自睿悦信息Nibiru就起到这样的作用,他们专注移动VR,研发了一体机系统NibiruVR,之前在京东发起众筹的伏翼Pro一体机就搭载了这种操作系统。
如果说价格决定了一家VR厂商能走多远,那么内容则决定了整个VR行业能够辉煌多久。毕竟,游戏产业经历了几十年的新旧交替,才发展到今天这样较为稳定的格局。然而,一两部游戏大作依旧可以左右一家企业的发展状况,这也是为什么至今Sony宁愿自己的硬件不盈利,却挖空心思做好质量上乘的内容,从软件上变本加厉的把钱赚回来,并且屡试不爽的原因。然而国内的情况却完全不能和国外相提并论,国内知名的大型企业并不愿意花太多的资源在VR技术的研发上,而是等着初创型企业将技术研发后再直接收购,国内也缺乏像Sony、HTC、Oculus这样既能研发硬件,又能开发相应软件和内容的企业,因此,国内VR厂商只能抱团取暖,通过资源整合构建产业生态圈的方法,将VR市场这块蛋糕做大。
正如Windows操作系统的诞生对包括软件和硬件在内的整个PC行业带来长达几十年的深远影响一样,一款VR专属的系统也可以为虚拟现实技术带来变革。想必,这也同样是为什么Google在开发VR硬件的同时,还要腾出力量开发VR操作系统的原因吧。当然,从另一个角度来看,VR操作系统决定了硬件的配置标准,在一定程度上可以减少硬件厂商在产品上的软性成本,提升产品整体的性价比,降低VR玩家的进入门槛,让更多的人加入到VR的大圈子里来。
VR的未来到底会怎样
Oculus的CEOPalmerLuckey曾说,移动头显才是虚拟现实的未来。没有了电线电缆和沉重的PC主机,VR的体验可以更加自由自在。不过,这并不意味着一体机是VR未来发展的唯一方向,随着Nvidia,AMD,Intel等一众知名硬件厂商的加入和软硬件优化,VR设备对PC平台的配置要求也就不会那么严苛,以及批量生产带来的生产成本降低,PC端VR设备的价格会逐步下降到一个较为合理的范围,再加上Windows系列操作系统仍旧是世界上占有率最高的桌面操作系统,与之相对应的VR内容也会十分丰富,也许一个人静静的在电脑前体验VR,也不失为另一种选择。